문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 둠 3 (문단 편집) == 게임 플레이 == 게임 플레이는 전작 둠 1, 2에 비해 크게 달라졌다. 전반적으론 둠 1을 따온 방식이지만, 둠 1보다도 더 호러 게임의 성격이 강해졌다. 게임의 페이스 자체가 둠 1, 2의 빠른 전개에서 벗어나, 마치 호러 게임들처럼 느린 전개를 가지게 되었으며, 주인공의 이동 속도 역시 상당히 느려졌다. 또한 레벨 디자인은 둠 2처럼 개방적이지 않고 어둡고 좁은 실내 위주로 바뀌었으며, 공포감을 조성하는 쪽에 주안점이 맞추어졌다. 둠 2의 특징인 물량전에서도 벗어나 소규모 전투의 연속이 되었다. 이는 당시 컴퓨터의 성능을 고려한 불가피한 선택이기도 했는데, 이 때문에 적들의 시체는 더 이상 남지 않고 죽음과 동시에 산화된다. 이 때문에 [[아크바일]]이 전작처럼 시체를 살릴 수는 없고 대신 소환을 하는 기술을 시전한다. --악마를 짓고 터트리는 게임-- 전작에서 퍼즐의 중심이 되었던 빨강, 노랑, 파랑의 키카드는 다소 복잡해진 [[PDA]]로 대체되었으며, PDA는 그 자체로서 스토리텔링의 장치가 되거나 안에 포함된 비밀번호를 통해 문을 열 수 있는 등 복잡한 기능을 하게 되었다. 과거 작품들에 비하면 스토리에 대한 보강 자체는 고무적인 일이었지만, 유저가 굳이 시간을 따로 할애해서 감상해야 하는 방식의 스토리텔링은 그다지 효과적이지 않았다. 유저들은 둠이라는 이름에는 '''씐나게 찢고 죽이는걸 기대하지''' 이렇게 가만히 앉아서 스토리를 텍스트나 오디오 로그를 틀어놓고 차분하게 감상하는 것을 기대한게 아니기 때문이다. 전작의 향수를 유지하고자 애쓴 부분도 보이나 안타깝게도 별로 중요하지 않거나 부정적으로 작용한 부분에서 전작의 특징을 이어간 면이 많다. 예로 평론가들이 둠 3의 게임성에 있어서 가장 크게 비판한 부분은 특정 아이템을 먹었을 때 문 등이 갑자기 열리며 깜짝 놀라게 하는(monster closet) 구식 연출인데, 간단하게 설명하면 고전 게이머들은 익숙한 방식인 아이템 하나 집었다고 적들이 사방에서 나타나는 것이다. 문제는 이게 게임 중 지나치게 남발되어 나중에는 충분히 예측 가능하게 되고 결과적으로 게임이 진부해지는 결과를 낳았다. 둠 3의 가장 말 많았던 특징으로 깜깜한 어둠을 꼽을 수 있다. 비록 어둠은 둠 3의 훌륭한 그래픽을 조성하는 중요한 요소지만, 타 호러 게임과 비교해봐도 무척이나 어둡다. 기본으로 제공되는 플래시라이트는 하나의 무기로 취급되며, 다른 무기와 동시에 사용할 수 없다. 게임을 진행하면서 화력이 강한 무기를 선택할 것인지, 혹은 플래시라이트로 시야를 확보할 것인지 결정해야 하는 순간이 많으며, 이러한 낯선 특징은 많은 유저들로부터 비판을 받았다. 게다가 플래시라이트의 반경이 매우 좁고, 정확히 중간을 비추는게 아닌, 살짝 우측 하단 부분을 비추기 때문에, 켠 상태에서도 별로 도움이 안되는 경우가 많다. 직접 플레이하는 입장에서 이 어둠은 생각보다 무척 큰 부담으로 다가온다. FPS 게임의 특성상 광시야각에 감지되는 적들의 존재를 눈치채고 빠르게 대응하는게 중요한데, 어둠은 유저의 시야각을 매우 좁혀버림과 동시에 반사신경도 크게 둔화시킨다. 설령 리스폰 위치를 다 외우고있어도 까딱 잘못하면 적들이 어둠 속에서 움직이기 때문에 뜻하지 않는 기습도 종종 받게되고, 초고난이도 레벨에서는 이 때문에 실력과 상관없이 한대 얻어맞고 빨피가 되거나 즉사하는 일이 잦다. '''에임 실력과 상관없이 급사 난이도를 올려버린다는건 라이트 유저에게든 하드 유저에게든 큰 비난을 살 수 밖에 없다.''' 이 때문에 둠 3 최고난이도 스피드런에서도 적의 공격을 다 피하면서 공략하는게 아니라 맞을 건 맞으면서 소울 큐브로 HP 회복하며 진행해야만 하는 막장스러운 사태가 벌어졌다. 상술했듯이 FPS 실력과는 상관없이 어둠이 적의 기습능력을 크게 향상시켜주기 때문이다. 둠 3가 이토록 어두운 게임이 된 건 사실 게임 디자인상의 문제라기보다는 개발, 그리고 기술상의 문제다. 둠 3 개발 당시, 이드 소프트웨어의 디자이너들은 항상 불을 끈 채로 작업했는데, 개발자들은 불을 켜고 플레이하는 일반적인 가정에서 게임이 얼마나 어둡게 보일지는 전혀 고려하지 못했다고 한다(...). 그리고 기술적인 문제로 둠 3의 광원 기술이 라이트 소스에 따라 퍼포먼스가 급락하는 것도 원인이었다. 그래서 플래시라이트를 항상 켠 채로 할 수 없게 만드는 초강수를 뒀고, 이는 궁극적으로는 엄청난 까임거리를 제공하게 되었다. 존 카맥은 [[퀘이크콘]] 2010에서 '둠 3는 지나치게 어두웠다'는 비판을 인정하면서, "더 많은 라이팅 옵션을 뒀어야 했다."라고 언급했다. 다행히 어둠의 문제는 PK4[* id tech 2는 PAK, id tech 3는 PK3, id tech 4는 PK4이다. PK3, PK4는 ZIP을 확장자명만 바꾼 것이고, PAK는 자체 개발한 포맷이다.] 파일을 개조해서 어떤 무기를 들던 간에 전방 라이트를 킬 수 있게 해주는 유저 [[모드]]로 해결할 수 있다. 엔진 자체의 결점은 해결하지 못해 어느정도의 퍼포먼스 하락은 감수해야 했다. 대부분의 유저들은 차라리 옵션을 낮추고 플레이하면서 라이트를 다는 것을 선택했다. 게임에서 처음 ~~시민~~좀비를 만난 플레이어가 좀비를 향해 권총을 쏠 때, 많은 이들이 깜짝 놀랐다. 권총의 총성이 흔히 생각하는 소리가 아닌 '푸슉! 푸슉!' 하는 몹시 맥빠지는 소리가 났기 때문이다. 기관총을 쏘아보아도 나는 사운드는 '또또또또또또또또' 하는 형용하기 힘든 괴상한 사운드가 나왔다. 이렇듯 무기의 사운드가 전체적으로 끔찍했다. 이에 대해서 둠 3가 발매를 얼마 남겨두지 않은 시점에서 존 카맥과 사운드 디렉터간의 불화로 태업, 또는 디렉터가 퇴사하고 급히 총기 사운드를 제작하느라 이렇게 되어버렸다는 얘기도 있다. 한가지 확실한 것은 유출된 알파 버전에 비해 사운드가 몹시 끔찍한 수준이 되었다는 것. 때문에 당시 인기몰이를 하던 콜 오브 듀티의 사운드로 총기 사격음을 바꿔주는 모드나 알파 버전의 사운드를 되돌려주는 유저 모드들도 공개되었다. 둠 3의 주요 기술적 성과이자 게임플레이에도 영향을 준 요소로 터치스크린 기능이 있다. 일반적인 액션 게임이 '유즈 키'를 눌러 사물과 상호 작용을 하는 것과 달리, 둠 3는 마우스로 직접 화면을 조종해서 사용되는 키를 줄이고 몰입감을 높일 수 있었다. 하지만 유즈 키처럼 조종이 빠르지 않아 싫어하는 사람들도 있다. 이런 기능은 향후 플래시 기반의 유저 인터페이스 미들웨어인 스케일폼을 통해 다른 게임에서도 많이 볼 수 있었다. 둠 3는 스케일폼과는 달리 플래시를 사용하지는 않으며, 다음 작품인 레이지에서는 처음에 플래시로 유저 인터페이스를 만들었으나 퍼포먼스가 낮아 나중에 C++로 다시 만들었다고 한다. 이 기능은 둠 3 엔진을 사용한 다른 게임들에도 접목되었다. 참고로 이 터치스크린은 존 카맥이 둠 3 게임 디자인에 기여한 유일한 부분이라고 한다(존 카맥은 프로그래머이기 때문에 일반적으로 게임 디자인에는 개입하지 않는다). 둠 1편에서부터 있던 협동 멀티가 없어진 것에 대한 팬들의 아쉬움을 시작으로 협동 멀티 모드도 제작되었다. 이후 협동모드는 엑스박스로 발매된 둠 3에서 공식적으로 들어가게 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기